SSSniper Shot: Bullet Time 日本語ガイドゲームを遊ぶ ↗

敵の配置と対処

敵は待ってくれません。見つけた瞬間に撃たれる前提で、位置と退路を先に決めます。

01敵は高所にいる

敵は周囲の建物の高所に配置されます。ステージは複数のレベルと足場で構成され、同じ平面だけを見ていると、上や背後から撃たれます。

紹介記事は「背後にも注意」と繰り返し書いています。前を向いて狙っているあいだに、別の建物の上から照準を合わせられている状態が、このゲームの基本の危険です。

02残敵表示を見る

画面のどこかに敵の数が表示されます。配信元も常に確認するよう案内しており、残り人数は「あと何体探せば終わるか」の唯一の手がかりです。

レベル内の敵を全滅させるとクリアなので、残り1体になったときが最も時間を使います。表示が1になったら、目の前の景色ではなく、遮蔽の裏や階上の死角を順に確認します。

03見つかったら場所を変える

敵も撃ち返してきます。一度見つかった位置から撃ち続けると、相手の照準がこちらに合ったままになります。

有効とされるのは、高所を取ること、遮蔽を持つこと、退路を確保することの3つです。高い場所は見晴らしが良い代わりに、撃ち返されたときに逃げ場が少なくなります。

近距離まで詰められた場合は、スコープを捨ててノースコープで即撃ちします。距離が近すぎるとスローも発生しないため、演出に頼らず処理します。

04このゲーム固有の判断

一般的なFPSなら「敵を減らしてから前に進む」が定石ですが、このゲームは残敵が画面に数字で出るうえ、全滅させないと次へ進めません。つまり「見えている敵を撃つ」より「見えていない敵を探す」時間のほうが長くなります。

だからこそ、1体倒すたびに一度止まって残敵表示を確認する癖が、そのままクリア時間の短縮になります。弾を撃ち続けることよりも、探す順番を固定することのほうが効きます。

05敵の種類と体力は不明

敵に複数の種類がいるのか、体力がレベルごとに変わるのか、増援が来るのかは公開されていません。確認できるのは「ウェーブが進むほど敵が強くなる」という配信元の説明までです。

状況別・判断の早見表

公開情報から作った8パターンです。ゲーム内の敵の種類や体力ではなく「どう見て、どう動くか」だけをまとめています。行は絞り込みできます。

8 件

状況見える兆候取る行動根拠
高所の敵建物の上からこちらを見ている先に位置を特定し、射線を切ってから狙い直すMP / UC
近距離敵がすぐ近くにいるスローは出ない。ノースコープの即撃ちで処理するCG / UC
背後背後の物音や気配振り向いて確認する。正面だけ見ていると撃たれるMP
残り1体画面隅の残敵表示が1焦らず全体を見直し、隠れている敵を探すCG / UC
リロード中弾数表示が少ない遮蔽に下がってリロードし、撃ち合いを続けないCG
頭部が露出頭がはっきり見えるヘッドショットを狙う。外すと反撃を受けるUC
見つかった敵がこちらを向くその場を離れる。同じ位置から撃ち続けないUC
スロー発生命中の瞬間に画面が減速する演出中に次の敵を探し、終了直後の反撃に備えるCG / UC