敵の配置と対処
敵は待ってくれません。見つけた瞬間に撃たれる前提で、位置と退路を先に決めます。
01敵は高所にいる
敵は周囲の建物の高所に配置されます。ステージは複数のレベルと足場で構成され、同じ平面だけを見ていると、上や背後から撃たれます。
紹介記事は「背後にも注意」と繰り返し書いています。前を向いて狙っているあいだに、別の建物の上から照準を合わせられている状態が、このゲームの基本の危険です。
02残敵表示を見る
画面のどこかに敵の数が表示されます。配信元も常に確認するよう案内しており、残り人数は「あと何体探せば終わるか」の唯一の手がかりです。
レベル内の敵を全滅させるとクリアなので、残り1体になったときが最も時間を使います。表示が1になったら、目の前の景色ではなく、遮蔽の裏や階上の死角を順に確認します。
03見つかったら場所を変える
敵も撃ち返してきます。一度見つかった位置から撃ち続けると、相手の照準がこちらに合ったままになります。
有効とされるのは、高所を取ること、遮蔽を持つこと、退路を確保することの3つです。高い場所は見晴らしが良い代わりに、撃ち返されたときに逃げ場が少なくなります。
近距離まで詰められた場合は、スコープを捨ててノースコープで即撃ちします。距離が近すぎるとスローも発生しないため、演出に頼らず処理します。
04このゲーム固有の判断
一般的なFPSなら「敵を減らしてから前に進む」が定石ですが、このゲームは残敵が画面に数字で出るうえ、全滅させないと次へ進めません。つまり「見えている敵を撃つ」より「見えていない敵を探す」時間のほうが長くなります。
だからこそ、1体倒すたびに一度止まって残敵表示を確認する癖が、そのままクリア時間の短縮になります。弾を撃ち続けることよりも、探す順番を固定することのほうが効きます。
05敵の種類と体力は不明
敵に複数の種類がいるのか、体力がレベルごとに変わるのか、増援が来るのかは公開されていません。確認できるのは「ウェーブが進むほど敵が強くなる」という配信元の説明までです。
状況別・判断の早見表
公開情報から作った8パターンです。ゲーム内の敵の種類や体力ではなく「どう見て、どう動くか」だけをまとめています。行は絞り込みできます。
| 状況 | 見える兆候 | 取る行動 | 根拠 |
|---|---|---|---|
| 高所の敵 | 建物の上からこちらを見ている | 先に位置を特定し、射線を切ってから狙い直す | MP / UC |
| 近距離 | 敵がすぐ近くにいる | スローは出ない。ノースコープの即撃ちで処理する | CG / UC |
| 背後 | 背後の物音や気配 | 振り向いて確認する。正面だけ見ていると撃たれる | MP |
| 残り1体 | 画面隅の残敵表示が1 | 焦らず全体を見直し、隠れている敵を探す | CG / UC |
| リロード中 | 弾数表示が少ない | 遮蔽に下がってリロードし、撃ち合いを続けない | CG |
| 頭部が露出 | 頭がはっきり見える | ヘッドショットを狙う。外すと反撃を受ける | UC |
| 見つかった | 敵がこちらを向く | その場を離れる。同じ位置から撃ち続けない | UC |
| スロー発生 | 命中の瞬間に画面が減速する | 演出中に次の敵を探し、終了直後の反撃に備える | CG / UC |