SSSniper Shot: Bullet Time 日本語ガイドゲームを遊ぶ ↗

確認できた事実と計算

確認できたこと、計算できること、分からないことを分けて並べます。

01このページの使い方

事実には3つの区分を付けています。「公式」は配信元の説明文・ヘルプに書かれていること、「確認」は複数の公開ページで一致したこと、「推測」は公開数値がなく一般論から推定したことです。

どれにも当てはまらないものは「不明」と書きます。数字が無い項目を、それらしい値で埋めることはしません。

出典は各配信ページです。ページ末尾に出典一覧を置いていますので、原文を確認したいときに使ってください。

02確認できた事実

44件のうち、公式・確認が40件、推測が2件、不明が2件です。推測と不明は、数値を断定しないためにあえて分けています。

出典欄の記号は、CG=CrazyGames、SG=Silvergames、MP=Miniplay、UC=Undead Corridor、PHYS=Wikipedia(Projectile motion / Speed of sound)です。

Sniper Shot: Bullet Time の確認済み事実と出典
内容区分出典
開発元は GoGoMan。確認CG
初公開は2022年6月、最終更新は2022年9月26日。確認CG
CrazyGames での評価は9.1(直近6か月)。確認CG
CrazyGames で206Kの高評価と24Kの低評価が付いている。確認CG
ゲームエンジンは Unity 2023。確認CG
対応はブラウザ(PC・スマホ・タブレット)と CrazyGames アプリ(iOS / Android)。確認CG
画面は横向き(Landscape)で遊ぶ前提。確認CG
移動は WASD または矢印キー。公式CG
エイムは右クリック、射撃は左クリック、ズームはホイール、ジャンプは Space。公式CG
一部の射撃でスローにならないのは、距離が近すぎるためだと配信元が説明している。公式CG
スローモーションは設定でオフにできない。公式CG
体の部位ごとに命中結果が変わるため、狙う部位を試すよう案内している。公式CG
リロードは計画的に使うよう案内している。公式CG
スコープを使わないノースコープの射撃も成立する。公式CG
急所(vital body parts)を狙うことが推奨されている。公式CG
レベルは進むほど複雑になる。公式CG
ウェーブが進むほど敵が強くなる。公式CG
敵の数は画面のどこかに表示され、常に確認するよう案内している。公式CG
敵も撃ち返してくる。公式CG
モノクロのマトリックス風グリッドが画面の特徴。確認CG
ウリとして X線カメラと着弾演出が挙げられている。確認CG
技術は HTML5 / WebGL。確認SG
Silvergames での評価は4.2(276票)。確認SG
複数のレベルを持つ、プラットフォームで構成されたステージ。確認SG
ターゲットのリストを全員倒すのが目的。確認SG
スロー演出はマトリックス/キル・ビル風と評されている。確認SG
対象年齢は12歳以上(保護者同伴)。確認SG
Miniplay でのプレイ数は50,138、投票は234。確認MP
敵は周囲の建物の高所に配置される。確認MP
背後にも注意が必要とされている。確認MP
タグに Bloody / Military / Sniper / Survival が付く。確認MP
射撃が命中した瞬間に時間が遅くなる。確認UC
X線カメラは弾を追いかける。確認UC
ヘッドショットは即死。確認UC
レベル内の敵を全滅させるとクリア。確認UC
高所と遮蔽、退路を確保するのが有効。確認UC
バージョンによっては R でリロード、P でポーズ。確認UC
弾の飛翔時間は 距離 ÷ 弾速 で求まる。公式PHYS
重力による落下は 0.5 × 9.81 × 時間² で近似できる。公式PHYS
音速は約343m/sで、弾速のほうがはるかに速い。確認PHYS
弾速は800m/s前後と推測(実銃の一般的な値で、ゲーム内数値は非公開)。推測PHYS
スロー演出は10倍前後の体感倍率と推測(ゲーム内表記は不明)。推測PHYS
敵の体力・武器のダメージ・レベル数は公開されていない(不明)。不明CG
演出中にプレイヤーが移動・再射撃できるかは不明。不明CG

03距離と飛翔時間

弾速800m/sは実銃の一般的な値からの仮定です。ゲーム内の弾速は公開されていません。ゲームが弾道の落下を再現しているかも不明です。

距離ごとの飛翔時間と落下量(弾速800m/sと仮定)
距離飛翔時間落下量
50 m63 ms2 cm
100 m125 ms8 cm
200 m250 ms31 cm
300 m375 ms69 cm
400 m500 ms123 cm

04配信状況と版

CrazyGames の評価9.1は直近6か月の集計で、更新日は2022年9月26日です。Silvergames は技術がHTML5/WebGL、Miniplay は開発元 GoGoMan と明記、Undead Corridor はヘッドショット即死の記述があります。4サイトとも評価の付け方が違うため、数字を横に並べて優劣は判断できません。

ゲーム本体の更新履歴は、配信ページの「Last Updated」以上の情報が公開されていません。パッチノートや変更点の一覧は見つかりませんでした。

配信サイトと表示されている数字
サイト評価票・プレイ数
CrazyGames9.1高評価206K / 低評価24K
Silvergames4.2276票
Miniplay—50,138プレイ / 234票
Undead Corridor3.5 / 58票

05出典

リンク先の内容は更新されることがあります。当サイトの記述と食い違う場合は、配信元のページを優先してください。

06計算機と図解の使い方

下の計算機は、距離・弾速・スロー倍率から「体感の飛翔時間」を出します。命中してから演出が終わるまでの見かけの長さを、距離を変えながら比べるためのものです。

たとえば80m・800m/s・10倍なら1000ミリ秒、300m・900m/s・10倍なら約3333ミリ秒です。距離が伸びるほど、演出も長く見えることが分かります。

図解は、照準線・弾道・落下・先読みの関係を1枚にしたものです。数値はすべて仮定つきの計算値で、ゲーム内の挙動ではありません。

SIDE VIEW銃口照準線(視線)弾道落下17 cmSCOPE先読み 75 cm距離 150 m / 弾速 800 m/s(仮定) → 飛翔 188 ms
1射の幾何:着弾までに何がずれるか照準線はまっすぐでも、弾は飛んでいる間に落ちます。距離150m・弾速800m/sと仮定すると飛翔時間は188ミリ秒、 重力による落下は約17cmです。動く標的なら、さらに数十ミリ秒ぶん先を読む必要があります。 この図の数値は実銃の物理からの計算で、ゲーム内の弾道を再現したものではありません(ゲーム内の弾速・落下は不明)。

スロー演出の体感時間を計算する

命中までの飛翔時間に、スロー倍率を掛けた「見える長さ」を出します。弾速と倍率は非公開のため、初期値は仮定です(弾速800m/s・10倍)。数字を変えて、距離と演出の長さの関係を確かめてください。

1000ms

体感の飛翔時間

計算例
距離弾速スロー倍率体感の飛翔時間
80 m800 m/s10 倍1000 ms
150 m800 m/s10 倍1875 ms
300 m900 m/s10 倍3333 ms
400 m800 m/s6 倍3000 ms