バレットタイムの仕組み
このゲームの名前になっている仕組みを、確認できる情報だけで分解します。
01何が起きているのか
射撃が命中した瞬間、時間の流れが遅くなります。弾はミリ単位で進み、X線カメラがその弾を追いかけます。紹介記事では、マトリックスやキル・ビルのスロー演出に例えられています。
つまり演出の主役は「当たったあとの弾」です。引き金を引いた瞬間ではなく、命中した瞬間にスイッチが入るため、外れた射撃では何も起きません。
画面はモノクロのマトリックス風グリッドで、敵と弾の位置が色ではなく形で分かるようになっています。
02演出の長さは距離で決まる
800m/sで計算すると、100mで125ミリ秒、200mで250ミリ秒、400mで500ミリ秒です。200mを超えると重力による落下は30cmを超え、長距離では狙点を少し上げる感覚が必要になります。
ゲーム内でここまで落下するかは不明ですが、長距離の射撃で狙点を上げる感覚は、この計算と矛盾しません。距離ごとの数値は「データ」ページの表にまとめています。
03オフにはできない
スローモーションは設定で無効にできません。テンポを重視したい人でも、命中のたびに演出が入る前提で立ち回ることになります。
演出を短くしたい場合は、距離の短い射撃を選ぶしかありません。ただし近距離では演出自体が発生しないため、「遅くなる時間を減らす」のではなく「遅くならない射撃に切り替える」ことになります。
04部位で結果が変わる
配信元は、体の部位ごとに結果が変わるので狙う部位を試すよう案内しています。頭部への命中は即死と紹介されており、急所を狙うのが基本線です。
部位ごとのダメージ量や、脚を撃ったときにどうなるかといった細かい仕様は公開されていません。数値として断定できるのは「ヘッドショットは即死」までです。
05確認できていないこと
演出中にプレイヤーが移動や再射撃をできるのか、スローの倍率が何倍なのか、距離以外に発生条件があるのかは、公開情報からは分かりません。
「10倍前後」という表現を見かけますが、それは紹介記事の印象であって、ゲーム内の数値ではありません。当サイトでは推測として扱い、断定はしません。